- ¿Qué es un entorno virtual?
- Metodologías del trabajo en equipo
- Ventajas e inconvenientes del trabajo en equipo
- Presencia de los entornos virtuales en el trabajo
- Software para el trabajo en grupo
- Groupware: Microsoft Office Groove
- Videos: E-learning
- Videos: Aprendizaje en entornos virtuales
- Caso de éxito: La Wikipedia
- Ocio y entornos virtuales
- Diccionario de terminos
lunes, 24 de noviembre de 2008
Indice
domingo, 23 de noviembre de 2008
WIKIPEDIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/queeswiki/
http://ww2.grn.es/merce/2002/wiki.html
sábado, 22 de noviembre de 2008
ELEMENTOS METODOLÓGICOS PARA TRABAJAR EN EQUIPO EN ENTORNOS VIRTUALES
- Organización y Planificación del trabajo:
Es importante que antes de empezar el desarrollo del proyecto los distintos miembros del grupo puedan organizarse para que las tareas a realizar queden asignadas y distribuidas de forma homogénea y equilibrada entre los integrantes del grupo. Para ello debe quedar definidas las principales tareas que el grupo deberá afrontar.
Una vez el grupo se ha organizado hay queplanificar adecuadamente el desarrollo de la acción y de temporalizar el proceso.
- Gestión e intercambio de la información:
Son los procesos que utilizaremos para el intercambio de información y contenido entre los distintos miembros del grupo y entre el grupo y el portavoz, y la forma de utilizar las herramientas en los procesos.
El hecho de compartir y trabajar con una información compartida, exige que se deban poner en marcha estrategias internas para tener controlados aspectos como la actualización de los ficheros, el versionado, el trabajo compartido de los ficheros (modificaciones, revisiones…), etc.
- Comunicación e Interacción:
El grupo debe establecer unas pautas o normas de comunicación e interacción entre los miembros, tales como establecer la frecuencia con la que se leerán los mensajes, responder de forma ágil cuando un miembro del equipo envía algo para que se revise, ser constantes en la comunicación con los compañeros del grupo, avisar al resto si algún miembro necesita más tiempo del estipulado para acabar un documento, etc. Ello favorece una dinámica ágil en el intercambio entre los integrantes del equipo.
- La toma de decisiones en un entorno virtual es un proceso que comporta una mayor dificultad que en un entorno presencial, pues al no poder contrastar las distintas opiniones coincidiendo en el mismo espacio y tiempo, hace que se requiera más cantidad de tiempo.
El grupo inicialmente deberá decidir qué sistema utilizan para la toma de decisiones, por ejemplo por votación democrática, y cómo articulan todo el proceso de forma virtual o qué procedimiento utiliza (por ejemplo, un procedimiento seria: un miembro del grupo lanza una idea y pide a los demás que cada uno aporte su opinión y esta persona se encarga de sintetizar todas las opiniones presentadas y redactar y enviar al grupo las conclusiones).
- Optimización del tiempo.
El grupo debe dedicar el tiempo inicial necesario para organizarse internamente y para planificar las tareas a hacer a partir de un calendario de trabajo. Igualmente, debe quedar claro inicialmente cómo va a circular la información dentro del grupo y con qué frecuencia se conectará cada integrante, cómo se desarrollará el proceso de toma de decisiones, etc.
VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL TRABAJO EN EQUIPOS VIRTUALES.
Por todo ello, hemos de entender que las ventajas y desventajas, pese a generalidades compartidas, pueden ser entendidas de diversas formas en función a los objetivos a que se esté atendiendo. Con lo que en su mayoría pueden estar sujetas a debate, y debemos entenderlas no como algo cualitativo sino más bien de carácter cuantitativo en función de a lo que nos estemos dirigiendo.
VENTAJAS :
* El simple hecho de usar un entorno virtual entraña en sí mimo la ventaja que concierne a la adquisición gradual de las competencias genéricas en TIC. Pues crea un clima que propicia y facilita un buen entorno de aprendizaje.
* En lo concerniente al entorno laboral:
* Suscita un modelo de enseñaza más entretenido que el habitual, a la vez que interesante, creativo y porsupuesto innovador.
* Estas características aumentan el grado de retención y la motivación por aprender, ya que este modelo es generador de sensaciones emotivas y placenteras.
* Promueve la creación de grupos más integrados e implicados en las tareas.
* La creación de entornos virtuales y su posible uso para un rango tan amplio de actividades puede llevar a considerar a los usuario de éstos como personas adictas a internet, por ello habrá que redefinir dicho término.
* Casa usuario estará expuesto a una cantidad ingente de información, por ello hemos de enseñar y entrenar a éstos en la correcta selección, tratamiento y procesamiento de la información ya que podemos abrumarnos y enredarnos en una recopilación de información exagerada que no nos dirija hacía un aprendizaje, pues no toda la información tiene la misma calidad ni igual importancia. Por ello hemos de entrenarno en su correcto uso y manejo.
http://www.hfainstein.com.ar/articul/ludicas.html
OCIO Y ENTORNOS VIRTUALES.
Cuando alguien nos habla de entornos virtuales, sí tenemos algo de idea de a lo que se están refieriendo, tendemos a pensar en plataformas interactivas empleadas en especial para el aprendizaje. Sí nos esforzamos un poquito más podemos caer en la cuenta de que también hay programas que pueden emplearse no sólo para la docencia, sino que también para el trabajo remunerado. Pero mucho más díficil se nos hace caer en la cuenta de que los entornos virtuales también tienen presencia en los momentos de ocio.
Éste es el caso del Juego online (en línea), Ogame ("Ogame es un juego de estrategia y simulación en el espacio. Totalmente online, con la posibilidad de interactuar con miles de personas simultáneamente"). También existen otros juegos online en los que hay que trabajar en equipo formando alianzas con otros jugadores, algunos de éstos juegos son: Bitefight (juego de vampiros y hombres lobo), BattleKnight (juego de caballeros)...
miércoles, 19 de noviembre de 2008
MICROSOFT OFFICE GROOVE
Microsoft Office Groove es una aplicación P2P dirigida a equipos con miembros que se encuentran por lo general off-line o que no comparten la misma seguridad de red. Microsoft Office Groove es una aplicación P2P dirigida a equipos con miembros que se encuentran por lo general off-line o que no comparten la misma seguridad de red.
La funcionalidad de cada espacio en un Workspace es personalizar las herramientas que proporciona Groove (por ejemplo el calendario, el debate, el uso compartido de archivos, outliner, fotos, notas, sketchpad, navegador web, etc.). Después de que el trabajo es creado por un miembro, la naturaleza de la colaboración P2P es conducida por las herramientas que los miembros usan. El usuario tiene la opción de añadir o eliminar las herramientas. La única plataforma que apoya Groove es Microsoft Windows.
Donde se ha integrado Groove es en la coordinación entre los organismos de salvamento de emergencia, donde una infraestructura de seguridad no es compartida entre las diferentes organizaciones y que el acceso fuera de línea es importante, y el conocimiento entre los equipos de trabajadores como consultores que necesitan para trabajar con seguridad en los datos de los clientes. El contenido puede ser trabajado hasta entonces transferido a un portal cuando este completo, Groove se usa como un sistema de clasificación por etapas en el desarrollo de documentos.
Groove 2007 incluye un subsistema de presencia, que sigue la pista a los usuarios en contacto con el “store” que están en línea, y se presenta la información en el launchbar. Si se utiliza un servidor Groove, un usuario que se considera que está en línea cuando se conecta al servidor. En ausencia de un servidor se activa el protocolo de la presencia (que viene en las diferentes variantes para LAN y WAN). Groove también permite enviar mensajes instantáneos a los compañeros. Todas las sesiones y la información del usuario está almacenada en Groove el cliente.
Data lock-in
Groove no utiliza protocolos de comunicación estándar para el intercambio de datos (por ejemplo, mensajería instantánea, calendario) y no prevé un método de exportación o intercambio de datos en un formato no propietario (excepto entradas individuales, como por ejemplo, posts de debate).
Uno debe ser consciente de que todos los datos puestos en los workspaces de Groove están, por tanto, sujetas a un proveedor lock-in.